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げーむのめも

1 : srnk :07/03/19 23:10

 
TRPGの覚え書きをしておくすっどれ。

21 : しろねこ :08/11/09 01:03

 
キャラクターを用意しておかないと時間がとても足りない。
こうまで僕は苦手だったのか。
口調 外見 アドリブもたりない。


22 : しろねこ :08/11/09 22:59

 
セリフを見てみることが必要だ。

朗読する、可能であれば録音して再度聞く。


23 : しろねこ :10/05/21 22:35

 
 MMOについて。
長期的勝利条件が存在しない。
物語は存在しない。
ユーザーは奏者で、演者ではない。
現在のゲームコストにリターンはあるか?

 TRPGについて。
時間的コストの重さ。
準備期間が必要。
長期的勝利条件を設定できる。


私の欲しいのは軽く時間を使う遊びなのか?
それも必要だが足りない。

MMOは軽いが、遊び尽くすには浅い。
だから絵を描く。
TRPGを始める。


24 : しろねこ :10/10/17 22:14

 
必ず説明する要件を箇条書きにする。
:世界観
:戦闘の時間制限
:キャラ同士の関係性
:1−3人称
:雰囲気作り(街の名前、広場の名前、小道具)

突発的に使えるNPCの性格*外見をいくつかテンプレとして用意する。
ステロタイプでよい、用意することで出しやすくまとめる。


25 : しろねこ :10/10/17 22:25

 
色々詰め込んでおもちゃ箱のようにしたかった。

詰め込み可能な素材を用意する。
ステロタイプで良い。4〜5個。
絵本のように。

もっと気晴らしがなければ。
遊び心をなくせば ゲームも もはやゲームではない か。


26 : しろねこ :10/10/25 22:04

 
Aの勝率表(同値はAの勝利とする)
左は1D12+X、右は2D6+X

勝率 修正  勝率
10% -7 1%
15% -6 5%
19% -5 10%
25% -4 16%
31% -3 24%
38% -2 34%
46% -1 44%
54% +-0 56%
62% +1 66%
69% +2 76%
75% +3 84%
81% +4 90%
85% +5 95%
90% +6 97%


27 : しろねこ :10/10/25 23:05

 
 結論
ベルファールはD12のほうが良いような気がする。
NPCの能力とか4〜6ってことはあるわけだし。
能力差に対して2d6はゆれ幅が狭いかな。
ステ差5の相手に10%と19%の差は大きいと思う。
ステ差6で2D6だと5%…6ゾロのみでしょそれっていう。

 総評
D12のほうが高難易度へ挑戦しやすい。
高能力個人での成功率は下がり、全体での成功率は上がる。
反面、数値が足りていても失敗しやすい。

2D6はコントロールしやすいので、演出が行いやすい。
反面、難易度設定を正確に行う必要がある。
たまたま成功することも少ない。

 データ
**命中率の場合**
 +2で75%、0で56%、-2で34%
 ダメージは1D6+(体力1〜5)平均6.5とする。

 75%*6.5=4.9ダメージ
 34%*6.5=2.2ダメージ
この差はちょっとな〜。

**2D6成功率の場合**
 能力値531が居るとして
 −2難易度
5で90%、3で76%、1で56%=3人が失敗する確率1%
 0難易度
5で76%、3で56%、1で34%=3人が失敗する確率7%
 +2難易度
5で56%、3で34%、1で16%=3人が失敗する確率24%

…許容幅せまっ!
SWとかスキル「あるか無いか」の差が天地になるわけだ。

**D12成功率**
 能力値531が居るとして
 −2難易度
5で81%、3で69%、1で54%=3人が失敗する確率2.5%
 0難易度
5で69%、3で54%、1で38%=3人が失敗する確率8%
 +2難易度
5で54%、3で38%、1で25%=3人が失敗する確率21%


28 : しろねこ :10/10/25 23:21

 
プレイヤー3人だとD12*3vs2D6*3だよねっていう。
安定感は2d6なんだよね、サイコロが倍の分収束するし。


29 : しろねこ :10/10/25 23:23

 
データが適当な分D12のほうがいいんじゃ?という回避だったり。

30 : しろねこ :10/10/26 00:10

 
星座=運命数=特定数値でたときにヒーローポイントという発想。
コイン配りのあれに追加とか。


31 : しろねこ :10/10/26 21:28

 
+1の修正値の重さはキャラによって違う。
GMに毎回それを判断させるってのはどうなのよ。
設定できれば重さは見えにくいから、理解していないプレイヤーは偶然だと思いこむ。
ってのはあるけどなぁ。

GMはみんな2D6+2vs2D6での勝率を知っているのだろうか?
知らない人は多いと思うし、それでバランスを設定してるんだよなぁと思ったり。
(というか知らないままゲーム作っていたりして)


32 : しろねこ :10/10/29 23:32

 
バランスそれなりで楽しめるゲームを求める場合。
予定調和的な場合には−2d6というのが役に立つ、と。

ただなぁ、べるふぁーるはステータス(&アイテム)補正ががいくらなんでも!
体力5+3で8とかおいおい。
と思うのでさすがに、d12じゃないとやばい。

ううむ
ベルファール魔法学園 のようなもの。


33 : しろねこ :10/11/03 00:55

 
魔法学園ステラ(ほし)

34 : しろねこ :10/11/03 00:55

 
にじ ほし あめ くも

35 : しろねこ :11/01/27 20:51

 
本日はありがとうございました。
思いついたことを書いておきます。

よかったこと
 敵を倒して財宝ゲットは結構楽しいね。
 時間にはおさまってた。

改善できそうなこと(応用できそうなこと)
 バランスや能力把握も考えると(慣れないゲームこそ)プレロールドはどうか。
 途中戦闘の疲労度、かかったラウンドで最後の強さを調整する。

またよろしくお願いします。


36 : 画srnk :11/10/08 18:51

 
>>26
ステラに関してチップでの補正を入れる場合(※ここ大事)2D6の方が良いんだった。
D12より、2d6のほうが対決の場合の+2補正が重いんだった。

結果的にD12より演じる、参加することへの報酬が大きくなるんだな。


37 : 2616 :11/10/28 20:03

 
--自分用反省--
「魔法少女としての名」がない!技名がない!決めゼリフがない!
おいィ?最後に見せたのが、中途半端なキャラになってもいいのか?
やりすぎは及ばざるがもはや駄目という名言を知らないのかよ。
>>ex.こういうキャラで行こうかと思うけど、どうだろうか。

ほかのキャラにどう絡んでいけるのか?
キャラロールは何を用意すれば把握しやすい?
>>ex.キャラロール用キャラシートを用意する。

作るとき考えるのに手一杯で、人称とかキャラ作りのお話出来なかったよ!残念。
少なくとも自分のメイキングはタイムテーブル遵守。
 しろねこの重要度 役割>>演技>>ステータス
>>ex.自分はプレロールドを使うという選択肢。
 キャラロール部分、ほかのプレイヤー補助などに時間を使える。


38 : 2616 :11/10/29 00:20

 
『キャラメイキングは必要か?』
デザインとしてのゲーム論。

前提1:単発のセッションである。
前提2:食事、休憩をのぞくゲーム可能時間は6時間とする(10〜17時、)。
前提3:TRPG初心者が参加している。
前提4:時間配分は、全体においての重要度を示す。
前提5:メイキングとは、ステータス、技能、所持品など「決定しなければならない部分」とする。
    性格、話し方などの味付けは含まない。

 私たちは「キャラクターのステータスや技能の選択をするために」セッションをするのか?
私もそうであったが、メイキングは2〜3時間との時間幅を考えている。
時間はメイキングに使用されるのだから、メイキングのために集まっていると言える。
種族の説明、技能の説明、魔法の説明、アイテムの説明、ステータスの説明…。
…望むプレイヤーが自由にステータスや、細かい技能を選択すればよいのではないか?

 ステータス、スキルなどはプレロールドを推したい。
そうやってメイキングを30分に圧縮する事で、得られるメリットを挙げる。

その時間はキャラクター達の関係性を話せるし、設定を考える時間に使える。キャラ設定でも良い。
どういったポジションであるか…計算ボケキャラか、天然ボケキャラなのか、つっこみキャラなのか。
私などは所持品欄を埋めるために、またキャラデザインを考える時間が欲しい。

そして「脱線に使うための時間」があるということだ。

諸君、私は脱線が好きだ。
諸君、私は脱線が大好きだ。

吟遊詩人が好きだ
乱闘が好きだ
依頼人に絡むのが好きだ
ショッピングの値切りが好きだ
食事の準備でキノコを集めるのが好きだ

酒場で 馬車で 城下で 平原で 平原で 街道で
草原で 凍土で 砂漠で 海上で 空中で 湿原で

この世界で行われるありとあらゆる脱線行動が大好きだ
諸君 私は脱線を地獄の様な脱線を望んでいる

君達は一体何を望んでいる?


コスティキャンのゲーム論に基づくなら…メイキングは意志決定か否か?交流を盛り上げる要素か?と言い変えよう。
芸を見せる相手が要る事を忘れてはいけない。
居ること…ではないぞ。
もし、要らないなら一人でゲームをすればいいのだ。
反応を求めないが、見せつけたい。というのは交流拒否であるから、受け入れられない。


39 : 2616 :11/10/29 22:58

 
ランダム制作では『好みのキャラクターは作れない』。

キャラクターメイキングは上級者向けだと感じる。
SW2.0を今回は例示するが、他のシステムも同じ可能性を秘めている。
昨今の種族やスキルなどの選択方式はさらに問題を大きくしている。

--
前提1『キャラクターによる特性差は3』
ランダムキャラクターは1〜3の能力ボーナス差、1のレベル技能差がある。
(11では+1であり18では+3だ。)

前提2『システムに慣れなければ、差を狭くすることは出来ない。』
そもそも、よりルール的に優れたキャラクターを作るのは経験者である。

キャラクターAとBの最終的な命中差は3として、職業が同時に前衛枠、戦士。
敵への命中率は65.97vs33.87となる。(分布参照)

武器選択は考慮しない。クリティカル値を計算すると選択で差を埋める事は出来ないから。
そもそも差を『縮める選択が出来る』のは経験者で、下手すると余計に広がるではないですか。
戦力2倍差を許容できるか、できないかは該当プレイヤー。
--

他の部分のステータスやスキルが高い!という反論はあると思うが、それを『選択できる』のは経験者だけ。
『選択するためには、その情報が適正に与えられていなくてはならない。』
どういった事が出来るか?というのを把握していない状態なのだから、ある程度のテンプレートを提示した状態で開始すべきだと考えている。

 6面体2個の振り合い分布。

2 65.97
1 55.48
±0 44.37
-1 33.87
-2 24.69

--
…今更だが、コスティキャンのゲーム論から見てみる。
たしかにこいつは優秀な玩具だ…ただゲームでは無い。
どういったキャラクターを作るか、という事に対して「意志決定」「資源管理」「目標」という要素が複雑に絡み合っている。

おまけに…「ゲーム」を魅力的なものにする他の要素…のうちかなりを含んでいる。
−相互支援と交渉
−雰囲気
−シミュレーション
−多彩な展開
うむ、完璧ではないか。

では諸君、たっぷり時間をかけてキャラクターを作ろうじゃないか!
違う、私の遊びたいのはゲームなんだ。

−感情移入
−ロールプレイ
−プレーヤー同士の交流
−劇的な盛り上がり

キャラクターメイキングにはこの要素が無いんだ。


40 : 2616 :11/10/29 23:13

 
反省点

シナリオを始める前に…他キャラを把握する時間が必要。

1時間に10分、2時間に20分は全くの休憩。
少なくともなにか食べたりして、そこで雑談。
好きな映画や作品など、ね。

演じない事は…口に出すべきではない。
それはお客さんに見せたい事ですか。


ジブリ笑いすべきだったよなぁ…
彼の気持ちはこれぐらい強いみたいだよ、お願いだ。連れて行ってください。
と頭を下げる。 とか。 くそー!!

所持品についてこだわりすぎたか?食品や防寒とか。
違うな、どうやって”他PCを巻き込んで”雰囲気作りをするか、だ。
巻き込んで出来ないなら、多くはすべきではない。

『終わりの会にすること』の用紙
よかったところ、面白かったところ、とか。
こうして欲しいところ、とか書くのがいいでしょう。


進行の全体まとめ用紙がいるんだなぁ。
ホストだからおkだよね。てかナシだと今更意味ウス…っておもっちゃうんだぜ。


41 : 2616 :11/10/29 23:17

 
>>26 クリティカルファンブル考慮されてなかった…

+9以上 94.52
8 94.21
7 93.29
6 91.36
5 87.96
4 82.56
3 75.15
2 65.97
1 55.48
±0 44.37
-1 33.87
-2 24.69
-3 17.28
-4 11.88
-5 8.49
-6 6.56
-7 5.63
-8以下 5.32


42 : 2616 :11/10/29 23:31

 
1本のレギュラーより、1回の伝説。

43 : 2616 :11/10/29 23:35

 
99人があきれても、1人が笑うなら俺達の勝ちじゃねぇか。

44 : 2616 :11/10/30 19:11

 
お返事ありがとうございます、よりよいプレイのために討論しましょう。
そう…江戸家黒猫はメイキング推進派…アナタとは友達になれる気がしてた、のに。「と言いながら刀を抜きます。」

>>初心者、初級者相手の場合はそこまでシステマテックにすると逆に危険な場合もあるのではないかと
 メイキングのためには「システム面を理解しなくてはならない」のです。
システムに興味のない初心者、初級者も含め『キャラメイキングは必要か?』 と。

>>それはTRPGというものを本なりネットなりで知った上でやってみたいなと思った人の場合
>>キャラクターメイキングという作業も含めて経験してみたいのではないかと
 少しずつ世界を広げる喜び、というのはあります。
1から理解する意欲と能力がある場合に、作業する事は否定していません。
ただ時間は有限です、開始には『メイキング結果を出さなくてはならない』のです。
初心者にメイキングさせたい経験者はプレロールドを使う、そして残り時間を補助すればよい。

>>キャラクターメイキングという行為がTRPGというもののチュートリアルになっている側面もありますし、有利不利で考えないでしょうしね初級者
>>キャラメイキングは○○のような見た目がいい派と役割から選びたい派がいるので

 キャラ絵なら自由に描けば良いと…ではなくステータス配分のことですね?
 有利不利で考えないことと、有利不利を気にしないことは別個に考える必要があります。
強さを楽しみたい場合に弱いキャラでは楽しくありません。
 初心者がステータスについて解説を受けても、即座に適応出来るわけではないという点です。
望んだステータス配分を出来るのはシステムの理解者である必要があります。
 素材を渡して「さぁ料理を作ろう」というのは…万人向けとは思えないのです。
料理は用意しました。トッピングの変更はご自由に、お望みなら素材からも用意しました、と。
プレロールドの場合に武器など「望んだ部分を変更してはいけない」とは書かなかったつもりです。
 チュートリアルとして見た場合、プレロールドからの選択のほうが理想型に近づくのは早くないですか?
戦士とすれば、プレロールドの人間戦士、エルフ軽戦士、ドワーフ重戦士、など完成結果を比較することは直感的な理解につながるでしょう。
「蝶のように舞い蜂のように刺すタイプ、ただし打たれ弱い」などの説明を用意しておく事が出来ますから。


プレロールドについて条件を書いてみました。
--
プレロールド:sw2.0
 全種族について数職程度から選択する
 名前、性別、年齢のみ記入すればプレイする事が可能な状態である
 役割などを全員で相談し、キャラクターを選択すること

 ステータスは望むならロールしてもよい、マスターの指示があれば振り直す
 全ての変更について、参加者から異議のある場合は相談や訂正をする
 装備や技能、所持品は役割内で自由に変更、追加する
 従技能、性格、口癖や話し方など〜キャラロール部分は自由に変更、追加する
--
メイキング
 制限時間を超えた場合はマスターの示したプレロールドを使用する
--


45 : 2616 :11/10/31 09:43

 
余談だが…生命力、筋力最低値でその他最高値戦士の体験を話そう。
システムは違うがちょっと想像して欲しい。

戦私 HP10 命中10 攻撃3 回避10 防御3
戦A HP40 命中5 攻撃10 回避3 防御10
盗B HP25 命中7 攻撃7 回避8 防御3
魔C HP20     魔攻10 回避1 魔防10
僧D HP30     回復10 回避3 防御5

ダメージ与えられない。毒、範囲魔法はレジストしてハーフダメージで死ぬ。
即死で回復意味なし、死ぬのでレベル低い、シナリオ序盤で死体。
今なら言える。パーティの矛でも盾でもない戦士はロールプレイ出来ない。
相談して数回改善しないので、途中下車した。

途中で役割を果たせるよう、死なない増強を(せめて魔法使い並に)すべきだった。
当時は、こちらもこうして論理的に解説出来ないので無理もないが。


46 : 2616 :11/11/03 19:10

 
反論がないと独角力になっちゃうからね!プロレスにおつきあいありがとう。

 サンプルではなくプレロールドの方が演出しやすい故に盛り上がる。
 どちらでも良い人には、プレロールドによって時間利益がある。
 キャラメイキングには『ルールによって定義される部分、定義されない部分』がある。

 時間は我々の持つ資源だ。
ともかくこれをロールプレイング・ゲームのために消費するために集まる。
ルールに定義される部分…これをステータスと呼ぼう、ともかくステータスが全て記入してあればゲームは開始し、進行できる。
役割さえ決めて種族を悩む…装備の見た目を悩んでも良い。
各自の興味のある部分に時間を割ける。
どの部分に興味があるかを共有するにはサンプルで良い。

プレロールドなのは最終的に必要な項目をいったん全て埋めておく事に意味があるからだ。
興味がない部分について、計算方式やルールを説明されるのは苦痛だし、最終的なステータスがあれば経過は知らなくても楽しめる。

 ルールの定義外を、キャラロールと呼ぶ。
ここについてもそのプレイヤーの希望がなければ…ランダム決定する。
ロールプレイするにはともかく、性別、年齢、1人称、仲間の呼び方、ぐらいは必要だ。
関係性なんてどうでも良い!俺はバトルがしたいんだ!という場合…残念ながら私とロールプレイングゲームをする意味がない、お互いに。


 さて1からのステータス作成がロールプレイングゲームに必要かを考えると。(…コスティキャンを読んでくれてありがとう)

 プレイヤーの愛着や感情移入で見れば有益で、マスターの演出しやすさには不利益である。
 ステータスが決まっている事には演出上の利益がある

 対話の中で見えてきたのは、『緊迫感の演出』。
ダイスによるメイキングは『プレイヤーによる緊迫感の演出』だ。
HPが低く、回避の高い戦士のスリル…それが偶然出来る喜び!
ステータスについて用意し、比与ダメージの幅を事前に調整するのは『マスターによる緊迫感の演出』だ。
命中もダメージもオープンで振る方が、緊迫感を演出できる。
実際のゲームには強すぎる(弱すぎる)PC、NPC、敵は必要ではない。
HPの高すぎる魔法使いは緊迫感を薄めるし、低すぎる戦士には魔法を撃てない。
 低すぎる、高すぎるについては諸説あると思うので、私が許容出来ない実例を最後に挙げた。
(キャンペーンではメイキングを優先する余地がある。ステータスの上昇やアイテムによってカバーでき、メイキングでの揺らぎの影響が少ないからだ。)


---
 スキル選択の問題点。タンクという役割は存在せず全員回避できるからみんなで乱戦だぜ!ってのも可能。相互補助で回るならシステム的にはセーフ。
役割分担、協調による成功の意義が薄れるのは、ロールプレイで考えるとアウト。
全員がロールプレイとはなにか…を理解した上で崩すならセーフ。

武器種、装備種選択…必要筋力さえ同じなら期待値は一緒、つまりなんでもいい。
---
SW2.0は10%程度の確率で得られるボーナス差が+1と+3になる。
30 VS 60%という命中差は十分ある事だ。
http://www2.atwiki.jp/sw/pages/143.html
 次に筋力でのダメージ期待値は…これを上回る。
筋力が高ければ打撃も強くボーナスも多い…防御点を超える率も高い。
防御力も高いのだ。


47 : 2616 :11/11/03 19:10

 
 キャラクターシートはゲームデザインの一部である。
 マスターはスタイルにあわせてそれを選択すべきだ。

プレロールド作るためにあらためて入門用キャラシートを印刷した。
これは…作るのは大変かもしれないが、とりあえず僕は作り直すぜ!
キャンペーンと単発ゲームでのスタイルの違いだな、これは…要らないものが多すぎだぜ!

技能欄が9個ある 言語欄が10個ある 特技欄が10個
魔法が4種 全部位装飾品10個
装備品20 穢れ度? 名誉アイテム?が5個

魔法4種技能9個特技10個ってそれ何レベルwww
高レベル入門用wwwwうはwwwwおkkwwww


48 : 2616 :12/06/11 06:20

 
高度な戦略や政治的要素はTRPGに持ち込みにくいね、という話。

シナリオに関わるところは結局、GMの処理できる要素しか起きえない。
そうなると、複数の国家経済圏宗教圏が関わる政治的要素などは手に余る。
プレイヤーもどうすりゃいいのよ、となるし…。
なので敵対者と味方は基本的に一陣営で構成されることになるわけね。


49 : Del :Del

 
Del

50 : srnk :16/07/24 00:55

 
というか神話だからガバガバでおk(目からうろこ)


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おなまえ: めーる:(省略可) 

きにいったのにお返事もらえたりするとこんごのさんこうにもgもg
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