新101-カキコミ
げーむのめも
[1]srnk07/03/19 23:10:53
TRPGの覚え書きをしておくすっどれ。
[41]261611/10/29 23:17:57
>>26 クリティカルファンブル考慮されてなかった…

+9以上 94.52
8 94.21
7 93.29
6 91.36
5 87.96
4 82.56
3 75.15
2 65.97
1 55.48
±0 44.37
-1 33.87
-2 24.69
-3 17.28
-4 11.88
-5 8.49
-6 6.56
-7 5.63
-8以下 5.32
[42]261611/10/29 23:31:16
1本のレギュラーより、1回の伝説。
[43]261611/10/29 23:35:31
99人があきれても、1人が笑うなら俺達の勝ちじゃねぇか。
[44]261611/10/30 19:11:54
お返事ありがとうございます、よりよいプレイのために討論しましょう。
そう…江戸家黒猫はメイキング推進派…アナタとは友達になれる気がしてた、のに。「と言いながら刀を抜きます。」

>>初心者、初級者相手の場合はそこまでシステマテックにすると逆に危険な場合もあるのではないかと
 メイキングのためには「システム面を理解しなくてはならない」のです。
システムに興味のない初心者、初級者も含め『キャラメイキングは必要か?』 と。

>>それはTRPGというものを本なりネットなりで知った上でやってみたいなと思った人の場合
>>キャラクターメイキングという作業も含めて経験してみたいのではないかと
 少しずつ世界を広げる喜び、というのはあります。
1から理解する意欲と能力がある場合に、作業する事は否定していません。
ただ時間は有限です、開始には『メイキング結果を出さなくてはならない』のです。
初心者にメイキングさせたい経験者はプレロールドを使う、そして残り時間を補助すればよい。

>>キャラクターメイキングという行為がTRPGというもののチュートリアルになっている側面もありますし、有利不利で考えないでしょうしね初級者
>>キャラメイキングは○○のような見た目がいい派と役割から選びたい派がいるので

 キャラ絵なら自由に描けば良いと…ではなくステータス配分のことですね?
 有利不利で考えないことと、有利不利を気にしないことは別個に考える必要があります。
強さを楽しみたい場合に弱いキャラでは楽しくありません。
 初心者がステータスについて解説を受けても、即座に適応出来るわけではないという点です。
望んだステータス配分を出来るのはシステムの理解者である必要があります。
 素材を渡して「さぁ料理を作ろう」というのは…万人向けとは思えないのです。
料理は用意しました。トッピングの変更はご自由に、お望みなら素材からも用意しました、と。
プレロールドの場合に武器など「望んだ部分を変更してはいけない」とは書かなかったつもりです。
 チュートリアルとして見た場合、プレロールドからの選択のほうが理想型に近づくのは早くないですか?
戦士とすれば、プレロールドの人間戦士、エルフ軽戦士、ドワーフ重戦士、など完成結果を比較することは直感的な理解につながるでしょう。
「蝶のように舞い蜂のように刺すタイプ、ただし打たれ弱い」などの説明を用意しておく事が出来ますから。


プレロールドについて条件を書いてみました。
--
プレロールド:sw2.0
 全種族について数職程度から選択する
 名前、性別、年齢のみ記入すればプレイする事が可能な状態である
 役割などを全員で相談し、キャラクターを選択すること

 ステータスは望むならロールしてもよい、マスターの指示があれば振り直す
 全ての変更について、参加者から異議のある場合は相談や訂正をする
 装備や技能、所持品は役割内で自由に変更、追加する
 従技能、性格、口癖や話し方など〜キャラロール部分は自由に変更、追加する
--
メイキング
 制限時間を超えた場合はマスターの示したプレロールドを使用する
--
[45]261611/10/31 09:43:19
余談だが…生命力、筋力最低値でその他最高値戦士の体験を話そう。
システムは違うがちょっと想像して欲しい。

戦私 HP10 命中10 攻撃3 回避10 防御3
戦A HP40 命中5 攻撃10 回避3 防御10
盗B HP25 命中7 攻撃7 回避8 防御3
魔C HP20     魔攻10 回避1 魔防10
僧D HP30     回復10 回避3 防御5

ダメージ与えられない。毒、範囲魔法はレジストしてハーフダメージで死ぬ。
即死で回復意味なし、死ぬのでレベル低い、シナリオ序盤で死体。
今なら言える。パーティの矛でも盾でもない戦士はロールプレイ出来ない。
相談して数回改善しないので、途中下車した。

途中で役割を果たせるよう、死なない増強を(せめて魔法使い並に)すべきだった。
当時は、こちらもこうして論理的に解説出来ないので無理もないが。
[46]261611/11/03 19:10:13
反論がないと独角力になっちゃうからね!プロレスにおつきあいありがとう。

 サンプルではなくプレロールドの方が演出しやすい故に盛り上がる。
 どちらでも良い人には、プレロールドによって時間利益がある。
 キャラメイキングには『ルールによって定義される部分、定義されない部分』がある。

 時間は我々の持つ資源だ。
ともかくこれをロールプレイング・ゲームのために消費するために集まる。
ルールに定義される部分…これをステータスと呼ぼう、ともかくステータスが全て記入してあればゲームは開始し、進行できる。
役割さえ決めて種族を悩む…装備の見た目を悩んでも良い。
各自の興味のある部分に時間を割ける。
どの部分に興味があるかを共有するにはサンプルで良い。

プレロールドなのは最終的に必要な項目をいったん全て埋めておく事に意味があるからだ。
興味がない部分について、計算方式やルールを説明されるのは苦痛だし、最終的なステータスがあれば経過は知らなくても楽しめる。

 ルールの定義外を、キャラロールと呼ぶ。
ここについてもそのプレイヤーの希望がなければ…ランダム決定する。
ロールプレイするにはともかく、性別、年齢、1人称、仲間の呼び方、ぐらいは必要だ。
関係性なんてどうでも良い!俺はバトルがしたいんだ!という場合…残念ながら私とロールプレイングゲームをする意味がない、お互いに。


 さて1からのステータス作成がロールプレイングゲームに必要かを考えると。(…コスティキャンを読んでくれてありがとう)

 プレイヤーの愛着や感情移入で見れば有益で、マスターの演出しやすさには不利益である。
 ステータスが決まっている事には演出上の利益がある

 対話の中で見えてきたのは、『緊迫感の演出』。
ダイスによるメイキングは『プレイヤーによる緊迫感の演出』だ。
HPが低く、回避の高い戦士のスリル…それが偶然出来る喜び!
ステータスについて用意し、比与ダメージの幅を事前に調整するのは『マスターによる緊迫感の演出』だ。
命中もダメージもオープンで振る方が、緊迫感を演出できる。
実際のゲームには強すぎる(弱すぎる)PC、NPC、敵は必要ではない。
HPの高すぎる魔法使いは緊迫感を薄めるし、低すぎる戦士には魔法を撃てない。
 低すぎる、高すぎるについては諸説あると思うので、私が許容出来ない実例を最後に挙げた。
(キャンペーンではメイキングを優先する余地がある。ステータスの上昇やアイテムによってカバーでき、メイキングでの揺らぎの影響が少ないからだ。)


---
 スキル選択の問題点。タンクという役割は存在せず全員回避できるからみんなで乱戦だぜ!ってのも可能。相互補助で回るならシステム的にはセーフ。
役割分担、協調による成功の意義が薄れるのは、ロールプレイで考えるとアウト。
全員がロールプレイとはなにか…を理解した上で崩すならセーフ。

武器種、装備種選択…必要筋力さえ同じなら期待値は一緒、つまりなんでもいい。
---
SW2.0は10%程度の確率で得られるボーナス差が+1と+3になる。
30 VS 60%という命中差は十分ある事だ。
(外)
 次に筋力でのダメージ期待値は…これを上回る。
筋力が高ければ打撃も強くボーナスも多い…防御点を超える率も高い。
防御力も高いのだ。
[47]261611/11/03 19:10:32
 キャラクターシートはゲームデザインの一部である。
 マスターはスタイルにあわせてそれを選択すべきだ。

プレロールド作るためにあらためて入門用キャラシートを印刷した。
これは…作るのは大変かもしれないが、とりあえず僕は作り直すぜ!
キャンペーンと単発ゲームでのスタイルの違いだな、これは…要らないものが多すぎだぜ!

技能欄が9個ある 言語欄が10個ある 特技欄が10個
魔法が4種 全部位装飾品10個
装備品20 穢れ度? 名誉アイテム?が5個

魔法4種技能9個特技10個ってそれ何レベルwww
高レベル入門用wwwwうはwwwwおkkwwww
[48]261612/06/11 06:20:14
高度な戦略や政治的要素はTRPGに持ち込みにくいね、という話。

シナリオに関わるところは結局、GMの処理できる要素しか起きえない。
そうなると、複数の国家経済圏宗教圏が関わる政治的要素などは手に余る。
プレイヤーもどうすりゃいいのよ、となるし…。
なので敵対者と味方は基本的に一陣営で構成されることになるわけね。
[49]Del
Del
[50]srnk16/07/24 00:55:26
というか神話だからガバガバでおk(目からうろこ)
カキコミ