前後新101-板カキコミ
[30]しろねこ10/10/26 00:10:24
星座=運命数=特定数値でたときにヒーローポイントという発想。
コイン配りのあれに追加とか。
[31]しろねこ10/10/26 21:28:33
+1の修正値の重さはキャラによって違う。
GMに毎回それを判断させるってのはどうなのよ。
設定できれば重さは見えにくいから、理解していないプレイヤーは偶然だと思いこむ。
ってのはあるけどなぁ。
GMはみんな2D6+2vs2D6での勝率を知っているのだろうか?
知らない人は多いと思うし、それでバランスを設定してるんだよなぁと思ったり。
(というか知らないままゲーム作っていたりして)
[32]しろねこ10/10/29 23:32:38
バランスそれなりで楽しめるゲームを求める場合。
予定調和的な場合には−2d6というのが役に立つ、と。
ただなぁ、べるふぁーるはステータス(&アイテム)補正ががいくらなんでも!
体力5+3で8とかおいおい。
と思うのでさすがに、d12じゃないとやばい。
ううむ
ベルファール魔法学園 のようなもの。
[33]しろねこ10/11/03 00:55:21
魔法学園ステラ(ほし)
[34]しろねこ10/11/03 00:55:43
にじ ほし あめ くも
[35]しろねこ11/01/27 20:51:18
本日はありがとうございました。
思いついたことを書いておきます。
よかったこと
敵を倒して財宝ゲットは結構楽しいね。
時間にはおさまってた。
改善できそうなこと(応用できそうなこと)
バランスや能力把握も考えると(慣れないゲームこそ)プレロールドはどうか。
途中戦闘の疲労度、かかったラウンドで最後の強さを調整する。
またよろしくお願いします。
[36]画srnk11/10/08 18:51:51
>>26
ステラに関してチップでの補正を入れる場合(※ここ大事)2D6の方が良いんだった。
D12より、2d6のほうが対決の場合の+2補正が重いんだった。
結果的にD12より演じる、参加することへの報酬が大きくなるんだな。
[37]261611/10/28 20:03:50
--自分用反省--
「魔法少女としての名」がない!技名がない!決めゼリフがない!
おいィ?最後に見せたのが、中途半端なキャラになってもいいのか?
やりすぎは及ばざるがもはや駄目という名言を知らないのかよ。
>>ex.こういうキャラで行こうかと思うけど、どうだろうか。
ほかのキャラにどう絡んでいけるのか?
キャラロールは何を用意すれば把握しやすい?
>>ex.キャラロール用キャラシートを用意する。
作るとき考えるのに手一杯で、人称とかキャラ作りのお話出来なかったよ!残念。
少なくとも自分のメイキングはタイムテーブル遵守。
しろねこの重要度 役割>>演技>>ステータス
>>ex.自分はプレロールドを使うという選択肢。
キャラロール部分、ほかのプレイヤー補助などに時間を使える。
[38]261611/10/29 00:20:16
『キャラメイキングは必要か?』
デザインとしてのゲーム論。
前提1:単発のセッションである。
前提2:食事、休憩をのぞくゲーム可能時間は6時間とする(10〜17時、)。
前提3:TRPG初心者が参加している。
前提4:時間配分は、全体においての重要度を示す。
前提5:メイキングとは、ステータス、技能、所持品など「決定しなければならない部分」とする。
性格、話し方などの味付けは含まない。
私たちは「キャラクターのステータスや技能の選択をするために」セッションをするのか?
私もそうであったが、メイキングは2〜3時間との時間幅を考えている。
時間はメイキングに使用されるのだから、メイキングのために集まっていると言える。
種族の説明、技能の説明、魔法の説明、アイテムの説明、ステータスの説明…。
…望むプレイヤーが自由にステータスや、細かい技能を選択すればよいのではないか?
ステータス、スキルなどはプレロールドを推したい。
そうやってメイキングを30分に圧縮する事で、得られるメリットを挙げる。
その時間はキャラクター達の関係性を話せるし、設定を考える時間に使える。キャラ設定でも良い。
どういったポジションであるか…計算ボケキャラか、天然ボケキャラなのか、つっこみキャラなのか。
私などは所持品欄を埋めるために、またキャラデザインを考える時間が欲しい。
そして「脱線に使うための時間」があるということだ。
諸君、私は脱線が好きだ。
諸君、私は脱線が大好きだ。
吟遊詩人が好きだ
乱闘が好きだ
依頼人に絡むのが好きだ
ショッピングの値切りが好きだ
食事の準備でキノコを集めるのが好きだ
酒場で 馬車で 城下で 平原で 平原で 街道で
草原で 凍土で 砂漠で 海上で 空中で 湿原で
この世界で行われるありとあらゆる脱線行動が大好きだ
諸君 私は脱線を地獄の様な脱線を望んでいる
君達は一体何を望んでいる?
コスティキャンのゲーム論に基づくなら…メイキングは意志決定か否か?交流を盛り上げる要素か?と言い変えよう。
芸を見せる相手が要る事を忘れてはいけない。
居ること…ではないぞ。
もし、要らないなら一人でゲームをすればいいのだ。
反応を求めないが、見せつけたい。というのは交流拒否であるから、受け入れられない。
[39]261611/10/29 22:58:03
ランダム制作では『好みのキャラクターは作れない』。
キャラクターメイキングは上級者向けだと感じる。
SW2.0を今回は例示するが、他のシステムも同じ可能性を秘めている。
昨今の種族やスキルなどの選択方式はさらに問題を大きくしている。
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前提1『キャラクターによる特性差は3』
ランダムキャラクターは1〜3の能力ボーナス差、1のレベル技能差がある。
(11では+1であり18では+3だ。)
前提2『システムに慣れなければ、差を狭くすることは出来ない。』
そもそも、よりルール的に優れたキャラクターを作るのは経験者である。
キャラクターAとBの最終的な命中差は3として、職業が同時に前衛枠、戦士。
敵への命中率は65.97vs33.87となる。(分布参照)
武器選択は考慮しない。クリティカル値を計算すると選択で差を埋める事は出来ないから。
そもそも差を『縮める選択が出来る』のは経験者で、下手すると余計に広がるではないですか。
戦力2倍差を許容できるか、できないかは該当プレイヤー。
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他の部分のステータスやスキルが高い!という反論はあると思うが、それを『選択できる』のは経験者だけ。
『選択するためには、その情報が適正に与えられていなくてはならない。』
どういった事が出来るか?というのを把握していない状態なのだから、ある程度のテンプレートを提示した状態で開始すべきだと考えている。
6面体2個の振り合い分布。
2 65.97
1 55.48
±0 44.37
-1 33.87
-2 24.69
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…今更だが、コスティキャンのゲーム論から見てみる。
たしかにこいつは優秀な玩具だ…ただゲームでは無い。
どういったキャラクターを作るか、という事に対して「意志決定」「資源管理」「目標」という要素が複雑に絡み合っている。
おまけに…「ゲーム」を魅力的なものにする他の要素…のうちかなりを含んでいる。
−相互支援と交渉
−雰囲気
−シミュレーション
−多彩な展開
うむ、完璧ではないか。
では諸君、たっぷり時間をかけてキャラクターを作ろうじゃないか!
違う、私の遊びたいのはゲームなんだ。
−感情移入
−ロールプレイ
−プレーヤー同士の交流
−劇的な盛り上がり
キャラクターメイキングにはこの要素が無いんだ。
前後板カキコミ